Blinn-Phong reflection model
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Computer graphics/Reflection Model (shader)
Blinn-Phong reflection modelBlinn-Phong reflection model 은 컴퓨터 과학자 James F. Blinn 이 Phong reflection model을 개량, 확장한 모델입니다. Blinn-Phong reflectionBlinn Phong reflection은 Phong reflection에서 반사벡터와 view 벡터를, 광원벡터와 view 벡터사이의 중간벡터와 normal 벡터로 대체합니다. 중간벡터가 노말벡터와 가까워지면, 반사벡터와 view 벡터 또한 가까워지는 특성을 이용한 것입니다. 중간벡터가 노말벡터와 일치하는 구간에서 제일 강한 specular 값을 얻을 수 있습니다.  아래는 specular를 각각 phong, blinn-phong으로 구현한 모습입..
Phong reflection model
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Computer graphics/Reflection Model (shader)
Phong reflection model'phong reflection model 또는 phong lighting model'은 베트남 컴퓨터 그래픽스 연구자 Bui Tuong Phong이 1973년에 발표한 모델입니다. 퍼포먼스에 비해 저렴하다는 장점때문에, 하드웨어의 한계가 많았던 과거에 렌더링 분야에서 꽤 오랫동안 사용되었습니다. 그럴듯해 보이지만 현실의 물리법칙을 많이 무시하기 때문에, 하드웨어가 발전한 현대에서는 잘 사용하지 않습니다. 하지만 현대에서 사용하는 반사모델도 phong model의 구조에서 확장하는 방식이 많기 때문에 알아두는 것이 좋습니다. 마치 shader 계의 hello world... Phong reflection model 의 구조phong model은 lambertian ..
Lambertian reflectance (램버시안 반사율)
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Computer graphics/Reflection Model (shader)
Lambertian reflectance (램버시안 반사율)컴퓨터 그래픽스에서는 일반적인 표면의 난반사(diffuse)에 대한 근사치로 램버시안 반사율(Lambertian reflectance)을 많이 사용한다. lambertian은 이상적인 난반사 표면이 관찰자가 보는 각도와 관계없이 같은 겉보기 밝기를 가진다고 설명한다. 이는 물리적으로 정확하지 않기 때문에 모든 물체의 표면을 표현할 수는 없지만, 일반적인 표면의 난반사를 표현할 때 근사치가 될 수 있기에 물체 표면의 색을 나타낼 때 많이 사용된다. 예를 들어 종이나 원목재질 또는 페인트칠을 한 표면과 같이 보는 각도에 따라 밝기가 다르지 않은 이상적인 난반사면은 램버시안 표면에 가깝다고 할 수 있다.램버트 코사인 법칙 (Lambert's Cosi..