Phong reflection model
'phong reflection model 또는 phong lighting model'은 베트남 컴퓨터 그래픽스 연구자 Bui Tuong Phong이 1973년에 발표한 모델입니다. 퍼포먼스에 비해 저렴하다는 장점때문에, 하드웨어의 한계가 많았던 과거에 렌더링 분야에서 꽤 오랫동안 사용되었습니다. 그럴듯해 보이지만 현실의 물리법칙을 많이 무시하기 때문에, 하드웨어가 발전한 현대에서는 잘 사용하지 않습니다. 하지만 현대에서 사용하는 반사모델도 phong model의 구조에서 확장하는 방식이 많기 때문에 알아두는 것이 좋습니다.
마치 shader 계의 hello world...
Phong reflection model 의 구조
phong model은 lambertian reflection에 phong reflection을 추가 확장한 모델입니다.
phong 반사 모델은 표면에서 반사되는 빛을 세 가지 요소로 나누어 제안합니다.
ambient (주변광) : 빛이 직접적으로 닿지 않아도 주변에서 반사되는 빛에 의해 물체의 표면은 빛을 반사합니다.
diffuse (난반사광) : lambert reflection에 의해 어디에서 봐도 동일한 휘도를 가지는 lambertian surface 입니다.
specular (정반사광) : 빛의 반사벡터와 물체의 표면을 바라보는 시점 벡터가 일치하는 곳에서 정반사가 일어납니다. 광원의 반사벡터와 view 벡터의 내적에 n제곱하여 계산합니다. $(R \cdot V)^n$ 여기서 n은 specular power 또는 smoothness
이 세가지 요소를 더한것이 phong reflection model 입니다.
출처
https://en.wikipedia.org/wiki/Phong_reflection_model[1]
https://blog.naver.com/canny708/221550398357[2]
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